miércoles, 29 de noviembre de 2017

miércoles, 22 de noviembre de 2017

88 - Entrega Final







Mientras estamos exportando todo decidí escribir la conclusión personal. Empecé este último proyecto con varias dudas, más que nada sin estar convencida de que tuviésemos el tiempo suficiente como para hacer algo de lo que pudiésemos estar conformes. Sabía que hacer un juego no es nada fácil, lo tenía incluso más presente después de nuestro último trabajo de realidad virtual e Unity. Si bien al ser 2D y no tener el mismo nivel de programación con el que habíamos tenido problemos, seguían siendo programas y técnicas nuevas para aprender. Creo que en sí lo que más me llevo de este trabajo, como con varios de los anteriores, fue tener que aprender distintas maneras de encarar y llevar adelante un proyecto. Saltamos del 3d al 2d, así que fue cambiar la cabeza casi totalmente. En parte lo preferí porque me llevo más diseñando y dibujando a mano, sin tener que preocuparme de los problemas técnicos que me pueden traer algo como Blender, pero también implica todo otro tipo de trabajo. Lo poco que había animado a mano había sido rotoscopia o movimientos muy chicos, así que tener que hacer movimientos de personajes enteros fue otra cosa. Me quedo con ese aspecto, de verse obligado a aprender nuevas herramientas, en mi caso particular para este trabajo fueron Illustrator y plugins para animar en After Effects (Duik), que ahora que conozco puedo aprovechar mucho más para otras cosas.

Respecto al juego en si, si bien hay algunas mecánicas que queríamos agregar que en la práctica no pudimos, ya que nos vimos con un limite de herramientas en cierto punto, al ser la versión gratis del Construct 2, pudimos completar gran parte de lo que queríamos, con la estética que buscábamos. En muchas de las entregas durante el proceso estaba muy aburrido o vacío, pero el sonido y los animales pudieron aportar gran parte al final, y pudimos encontrar cierta lógica en los objetos. Algunas de las cosas que queríamos agregar era que por ejemplo, al encontrar el cargador de celular, se activase un timer (con el celular con bateria se podría saber en cuanto viene el siguiente 88, dándole al jugador un tiempo limitado para escapar del colegio). Después logramos hacer que que al entrar al gallinero oscuro, el hecho de haber obtenido la linterna sirva para poder transitarlo y ver el clip que va a permitir salir del colegio, abriendo el candado de la puerta. Si bien el programa no cuenta con programación propiamente dicha, seguía siendo estricto en cuanto que podíamos lograr y que no. Pero al no haberme involucrado mucho con ese aspecto tampoco puedo decir mucho.

En conclusión, me alegra el hecho de haber podido encarar la realización de un videojuego como trabajo final, más allá del resultado. En cualquier otra materia estamos bastante restringidos a cortos y demás, cuando en realidad hay muchos con otras ideas o proyectos, asi que tener la oportunidad de poder elegir libremente como cada uno llevaba a cabo su trabajo creo yo fue la mejor parte.


Procesos de la última instancia:



Objetos y decorados











Camino de huellas del área de los cerdos






















Elementos de las cinemáticas/cutscenes

























                       



                                                             

                      

                                          

                    

                                                     

                         







Opciones sin incorporar:

Nos encontramos en las últimas instancias del proceso con que el programa, Construct 2, no deja que se utilicen más de 100 events por proyecto de juego en la versión gratis. Al descubrir esto, como también por falta de tiempo en algunos casos, tuvimos que sacar ciertos aspectos del juego

Menú:

 Queríamos incorporar en el extremo superior derecho de la pantalla este icono de una mochila para poder acceder al menú del juego, ya sea para salvar, ver configuraciones, etc.



Cursor:









La idea era que, siendo la manito abierto el cursor por default, este cambiara al segundo apuntando con el indice cuando estuviese sobre una zona u objeto con el que se pueda interactuar.

Por otra parte, durante todo el recorrido el jugador iba a tener en el extremo inferior derecho, con poca opacidad, el inventario en el cual vería los objetos que recolecta, y cuántos les falta para poder escapar.

Otra mecánica, mencionada en la conclusión de arriba, era que entrara en juego un timer apenas se consiguiese el cargador de celular en la zona de los cerdos, al poder ''fijarse la hora'' en el que el próximo 88 fuese a pasar por la parada


Capturas del programa











Captura corregida - ''88'

Debido al bajo framerate de la captura anterior decidimos rehacerlo para que se pueda ver bien el recorrido